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スト6おもしれ〜〜〜

Fri Aug 25 2023

ストリートファイター 6 が流行っている。
発売前から話題になってたけど、ここまで格ゲーと無縁の人生だったので買う気は全くなかった。
学生時代の先輩にスト 4 にハマってる人がいたんだけど、こういうフレームがどうのみたいな世界に自分が手を出すことは一生ないだろうな……と思った。引いてた。

スマブラ SP が出たとき、灯火の星(ストーリーモードみたいなやつ)をクリアしたあとせっかくだからガチ対戦にも挑戦してみようかなと思って少しはやったんだけど、一ヶ月も続かずにやめてしまった。
とにかく全く勝てず、世界戦闘力は減り続けて最終的に 3 桁?4 桁?忘れたけどめちゃくちゃ低くなってた。ストイックに頑張る気力も湧かず、すぐスプラトゥーンに移っちゃった。

スマブラでさえ続けられなかったのでストリートファイターなんて楽しめるわけないと思ってた。
……のだけど、発売してから予想以上に色んな人が遊んでいて気になり始めた。それなりにボリュームのあるストーリーモードもあり、楽しいらしい。
買うかどうか悩み始めた頃にべた褒めしてるレビュー動画を見て、まあストーリーを楽しく遊べるだけでもいいかな!スマブラもそれで十分楽しくて満足してたし!!と思って購入。
買ったのは発売から半月後の 6 月の真ん中あたりだった。

まんまとハマってしまい、ほぼ毎日遊んでいる。キャラはザンギエフを使っていて、2 週間ぐらい前にプラチナに上がることができた。
こんなに楽しく遊べると思ってなかったし、ここまでランク上がれるとも思ってなかった。びっくり。
購入からの日記をPleroma にハッシュタグでまとめてるのでここでは細かく書かないけど、経過はざっくり以下の通り。

  • 6 月中旬 購入
  • 6 月末 ワールドツアークリア
  • 7 月頭 ランクマッチ挑戦開始 ROOKIE スタート、2 日目に IRON へ
  • 7/7 BRONZE
  • 7/11 SILVER
  • 7/27 GOLD ここまで 794 戦 339 勝(勝率 42.7%)
  • 8/8 PS4 から PC に移行、計測したら SILVER4 スタート
  • 8/11 GOLD 移行から 58 戦
  • 8/12 PLATINUM

こうして書き出すとプラチナ上がってから停滞してるな……。
ちなみに、今作はコマンド(↓↘→ パンチ みたいなやつ)を入れなくても必殺技が出せるモダン操作というのがあって、それが初心者の取り込みに大きな貢献をしてるんだけど、自分はいまのところクラシック操作でやってる。
ゲーム購入時点ではストーリーが楽しく遊べればいいや〜という感じでガチ対戦で勝てるかどうかはどうでも良かったし、せっかくスマブラじゃなくてストリートファイターをやるならコマンド入力で遊んだ方が面白いでしょ、と思ってクラシックで遊び始めた。


ランクマッチを遊び始めてから、スマブラにはハマれずスト 6 にはハマれたのはなんでなんだろうということをずっと考えている。
そもそもスト 6 の何が楽しくて遊んでるんだと言われると

  • なにか一つ新しいことを覚えると目に見えて勝率が上がり、ランクが上がるので手応えを感じやすい
    • この「新しいこと」を対戦しながら自分で見つけて実践して、それで勝てるようになったりそうでもなかったりするのが楽しい
    • 自分のできる動きが増えたり相手の動きへの解像度が上がると嬉しい
  • 負けた次の試合で自分なりに考えて対策して勝てたときがめちゃくちゃ気持ちいい
  • ザンギエフでスクリューパイルドライバー(大ダメージの投げ技)を決めた瞬間がシンプルに気持ちいい
    • 他のキャラだとかっこいいコンボを決めきったときとかがこれに相当するんだと思う

って感じなんだけど、これって多分スマブラでも同じ楽しさがあると思うんだよね。
じゃあ何が違ったのかというと、

  • 1vs1 のガチ対戦向けの導線
  • ネット対戦を始めた瞬間の数値

かなと思ってる。

スト 6 はワールドツアー(ストーリーモード)がよくできてて、とりあえずボタン適当に押して敵を倒すだけのところから始めさせて、攻撃と防御と投げがあるんだよ、その動作はこういう風に使い分けるんだよ、という風に少しずつこのゲーム(格ゲー)がどういうゲームなのかを教えてくれる。
ストーリーやキャラクターとのやり取りがちゃんと楽しいから、楽しく遊びながらゲームに慣れることができる。クリア後の経験値稼ぎはダルいけど。あと冷蔵庫強すぎ。

ワールドツアーとは関係ないただのチュートリアルもあって、それもかなり丁寧に教えてくれるから、ワールドツアーやってチュートリアル一通りやれば、上で書いたような「新しいことを対戦しながら自分で見つけて実践して、それで勝てるようになったりそうでもなかったりする」ができる下地が整うようになってた。と思う。
チュートリアルにはキャラクターごとに基本的な動かし方や考え方を教えてくれるやつもあって、「何ができれば勝てるのか」を示してくれるのも良かった。ザンギエフだったら 相手と接近できる下地を整える → 接近する → 投げるか殴る みたいな。ザンギエフは 4 回投げれれば勝ちなので分かりやすい。

対してスマブラは本来みんなで大乱闘するパーティゲームなので、1vs1 でのガチ対戦に向けての導線づくりは基本的にしてなかったんじゃないかと思う。5 年近く経ってるからまともに覚えてないけど……。
灯火の星は楽しく遊んだけど、クリアした後もガードや投げはほぼ使わないままだったし、人と戦っても何で勝てたのか負けたのか、勝てるようになるために何をすれば良いのか、とかを全然考えられなかった。

導線がなくたってたくさん勝負してるうちにちょっとずつ分かるだろうし、インターネットでいくらでも調べたり勉強できるんだからやりゃいいんだけど、スマブラではそのモチベーションを保てなかった。
それは「ネット対戦を始めた瞬間の数値」の影響がめちゃくちゃでかかったと思う。
今も昔もスマブラの仕様は全然ちゃんと理解してないんだけど、プレイ総人口の真ん中の数値から始まるみたいな感じだったと思う。
中央値からスタートさせられるから(たぶん)、初心者は自分のレベルに見合ったところに落ち着くまでひたすら負け続け、数字が下がり続けることになる。これがつらかった。楽しくない。しんどい。
もしかしたら仕様については見当外れなことを言ってるかもしれないけど、とにかく負け続け数字が減り続けるのが辛かったのでおそらく自分は適正帯に落ち着く前にやる気が失せてやめてしまった。

スト 6 の場合は最初に計測で 10 戦させられるけど、自分のような格ゲー初挑戦の人は基本的に 0 ポイントからスタートすることになると思う。たぶん。
格上にボコボコにされるのは 10 戦だけで済んで、その後はだいたい自分と似たようなレベルの人たちと戦えるようになる。
似たようなレベルの人と勝負すると、勝っても負けても楽しい。0 からのスタートだから数字は基本的に上がっていくし、最初の方は負けても数字が減らないとかランクダウンはしないという仕様になってた。
剣盾以降のポケモンとかスプラトゥーン 3 も似たような仕様になってるけど、これはカジュアル層や入門者のモチベーションを保つのにはめっちゃ有効だと思う。
そもそもネット対戦のあるゲームをあまりやってないから、どういう変遷があってどういう仕様がスタンダードなのかとか全然知らんのだけど。

あー、あと、自分がスティック操作でのアクションが苦手なのも大きいかもしれない。
スティックの倒し具合とか倒す勢いを調整するの、むずくない?
スト 6 もスティックの方が回転コマンド入れやすそうだから一瞬スティックでやろうとしたけど、やっぱ思うように動かせないのですぐ矢印ボタンに戻した。


もうちょっといい感じにまとめて書きたかったんだけどダラダラ要領を得ない文章になってしまった……。まあいいや。
とにかく、スト 6 楽しいです。
プラチナ上がってから停滞しているけど、まだ明らかな課題が大量にある状態で、つまりそれを一個ずつ潰していけばまだまだ上に上がれるだろうと思うのでまだまだ頑張っていきたい。

さて、今日はアーマードコア 6 の発売日です。
「身体は闘争を求める」のコピペと、AC 部がアーマードコア部だっていうことしか知らないし格ゲー以上に自分の趣味嗜好から遠そうだけど、今回スト 6 にハマった体験で食わず嫌いは良くないなと思ったのでアーマードコアも遊んでみようかなと思ってます。


そういえばスト 6 のワールドツアー、ブレスオブファイア要素がたくさん出てきて嬉しかった。
新作お待ちしてます。

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